Erkundung der Vorteile verschiedener Spielarten in der Therapie.
Ich habe das gefunden Artikel auf der NCBI-Website, geschrieben von H. Lynn Horne-Moyer, Brian H. Moyer, Zeichnete C. Messer und deine Elizabeth S. Messer, das wirklich interessant und gründlich ist, um die Verwendung elektronischer Spiele (EG) in der Therapie zu beschreiben. Viele Studien und Forschungsprojekte wurden über die Vorteile von EG in der Rehabilitation durchgeführt.
In dieser Forschung wurde gezeigt, dass elektronische Methoden waren „Äquivalent, aber nicht überlegen in der Wirksamkeit für eine Vielzahl von medizinischen und psychischen Gesundheitsproblemen“ und dass „Ein größeres Engagement des Therapeuten kann mit besseren Ergebnissen verbunden sein“.
Einige dieser Untersuchungen weisen jedoch auch darauf hin „elektronische Methoden sind oft gleichwertig mit traditionelleren Behandlungen und können angenehmer oder akzeptabler sein, zumindest für einige Verbraucher.“
Es lassen sich zwei Arten von EG unterscheiden: elektronische Psychotherapiespiele (EGP), auch „Serious Games“ genannt, die primär für therapeutische Zwecke, insbesondere im Bereich der psychischen Gesundheit, entwickelt werden, und elektronische Unterhaltungsspiele (EGE), die primär für Freizeitzwecke entwickelt werden die aber auch als therapeutisches Werkzeug eingesetzt werden kann.
„Die meisten Ansätze zur Integration von Technologie in die Praxis des Therapeuten verwenden Spiele oder Programme, die speziell entwickelt wurden, um einem oder mehreren therapeutischen Bedürfnissen gerecht zu werden.“ Wenn wir das Beispiel von Lusio nehmen, ist jedes von uns erstellte Spiel für die physikalische Therapie von Körperteilen geeignet (wir können noch nicht den psychologischen Nutzen beweisen, den wir dort vermuten). Es gibt jedoch auch andere elektronische Spiele, die entwickelt wurden, um Einzelpersonen bei Folgendem zu helfen:
- Impulsbezogene Störungen
- Verschiedene Angststörungen, Stimmung und Depression
- Akustische Halluzinationen...
Diese Methode kann auch Psychoedukation, Einstellungsänderung, Entspannung, Schmerzmanagement, soziale Fähigkeiten, Problemlösungsfähigkeiten, emotionale Modulation, Selbstkontrollfähigkeiten, Motivation und Interaktion zwischen Therapeut und Klient verbessern.
In diesem Artikel wird untersucht, wie mit fortschrittlicher Grafik und audiovisueller Leistung virtuelle multisensorische Umgebungen und audiovisuelle Darstellungen imaginärer Welten erstellt werden können. So können Kliniker „Schaffe ein therapeutisches Umfeld, das der Entwicklung von Fähigkeiten förderlich ist, Verhaltensprobleme minimiert und eine positive, angenehme und motivierende Atmosphäre schafft“.
Von Lucie Gonzalez (Gastbloggerin und Forscherin)